1716
DEUTSCH
DEUTSCH
u bist der S
ielleiter für diese Runde. Würfl e und nenne laut das
ewürfelte Tier – Schlan
e, Ente, Spinne, Katze, Chamäleon oder
ledermaus
eine Mitspieler le
en ihre Hände fl ach auf den Tisch. Anschließend
eckst du das oberste Suchbild auf und le
st es schnell
ut sichbar
n die Tischmitte. Die Suche beginnt! Alle Spieler zählen gleichzeitig,
wie oft sich das
ewürfelte Tier auf dem Bild versteckt hat, und
eder
ersucht als Erster den richti
en Tipp abzu
eben.
ie viele Tiere hast du
ezählt
• 1 –
Ti
r
Le
e schnell deine Hand auf die entsprechende Hupe und
rücke darau
. Das kannst du natürlich nur tun, wenn noch kein
Mits
ieler seine Hand auf dieser Hu
e hat.
• Ke
n T
er?
Das Tier hat Moll
Mief schon von Weitem
erochen und Reißaus
enommen. Schnapp dir Moll
Mief! Hat ein Mitspieler bereits die
igur geschnappt, bist du zu langsam gewesen
aben alle Spieler
etippt oder aufs Tippen verzichtet, ist die Suche
beendet. Zählt gemeinsam, wie o
t das gesuchte Tiere au
dem Bild
z
h
n i
.
Der Spieler, der richtig getippt hat, ist der Suchpro
dieser Runde.
Er erhält zur Belohnun
das Suchbild und le
t es vor sich. Alle Spie-
er, die falsch
etippt haben, müssen eines ihrer Bilder ab
eben.
Diese werden aus dem Spiel genommen
Der nächste Spieler im Uhrzei
ersinn ist der neue Spielleiter und
beginnt eine neue Runde
Spielidee
Alle Spieler helfen Moll
Mief, die versteckten Tiere zu fi nden. Zu
eginn jeder Runde wür
elt ihr mit dem Tierwür
el. Er zeigt euch,
e
c
es
er sec
s Tiere a
s näc
stes gesuc
t wir
. Danac
wir
ein
uchbild auf
edeckt. Ihr spielt
etzt
leichzeiti
. Schaut euch das
ild genau an und zählt, wie viele Tiere der gesuchten Art ihr
ndet.
ann drückt ihr schnell au
die Hupe mit der entsprechenden Zahl.
A
r V
r
i
h
! M
n
h
Ti
r
in
M
i
r im V
r
k
n
n
ihr h
nur einen Versuch pro Runde. Wer als Erster au
die richtige Hupe
e
rüc
t
at,
e
ommt
as Bi
. Das Zie
es Spie
es ist es, a
s Erster
h
h
il
r z
mm
ln.
Spielvorbereitung
or dem ersten Spiel müsst ihr einmalig die Hupen vorbereiten. Klebt
uf
ede Hupe einen Zahlenaufkleber. Anschließend klebt ihr auf die
ückseite
eder Hupe den passenden Pfotenaufkleber mit der entspre
chenden P
otenanzahl
ischt die Suchbilder und le
t sie als verdeckten Stapel in die Tisch-
mitte. Die Hupen zeigen au
der einen Seite die Zahlen 1 bis 5 und
uf der anderen Seite ein bis fünf Pfoten. Stellt die Hu
en mit der
fotenseite nach oben zusammen mit Moll
Mief in einen Kreis um
en Suchbildstapel. Achtet darau
, dass alle Spieler die Hupen und die
i
ur
ut erreichen können und die Suchbilder für
eden
ut sichtbar
in
. H
l
n W
rf
l
r
i
Spielablauf
er zuletzt ein Stinktier gesehen hat, dar
beginnen. Wenn ihr euch
nic
t einigen
önnt,
eginnt
er jüngste Spie
er un
nimmt
en
rf
l z
i
h.