Haba 4531 取扱説明書

カテゴリー
ボードゲーム
タイプ
取扱説明書

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Instructions
说明书
Spielanleitung
Règle du jeu
回树屋的家
· Baumhausparty ·
Cabane-partie!
¡Fiesta en la cabaña del árbol!
ENGLISH
Treetop Trouble
A memory game about animals for 2 - 4 players ages 6 - 99.
Authors:
Martin Kallenborn and Matthias Prinz
Illustration:
Oliver Freudenreich
Length of the game:
approx. 15 minutes
There’s trouble in the tree house! The mouse, the dove and all the
other inhabitants are everywhere but in their own apartments and
they just don’t feel at ease. Daisy Dove doesn’t like it at Mick Mar-
tens’ and Chuck Cricket really misses his home where he used to play
the banjo. Each of the animals wish to return to their own home as
soon as possible so that they can relax and carry on living peacefully
side by side.
Contents
1 tree house (game board)
1 elevator (small game board)
24 animal tiles
1 die with symbols
Set of game instructions
ENGLISH
3
ENGLISH
Game Idea
A specifi c type of animal lives on each fl oor of the tree house and in
the elevator. The animals however are still all over the place, scattered
around in the different apartments, including the elevator. So the
players fi rst have to work out which of their animals is staying on
which fl oor. The aim of the game is to be the fi rst player to success-
fully get each animal into their correct home. This is accomplished by
swapping the animals of your color on and off the elevator.
Game Set up
Place the tree house in the center of the table and the elevator on
the right hand side of the lowest fl oor. Sort and pile the animal tiles
according to their colors. Each player receives a pile of one color and
shuffl es it and places their pile face-down. Any color piles that are
not needed are taken out of the game.
Now each player randomly places one animal tile on each oor and
one in the elevator. He can secretly look at the one he places in the
elevator. Get the die ready.
4
oor: dove
oor: squirrel
oor: cricket
oor: mouse
oor: fox
animal tiles on game
board (backside of tiles
face up.)
game board
elevator: marten
ENGLISH
How to Play
Has one of you already slept in a tree house?
This player starts and rolls the die.
He now moves the elevator to the fl oor corresponding
with the symbol on the die:
1 arrow:
1 fl oor up or down
2 arrows:
2 fl oors up or down
stop symbol:
the elevator is not moved
star:
elevator is moved to any fl oor or left where it is.
Important handling instructions for the elevator:
You have to move the elevator as many fl oors as arrows
shown on the die.
You may only move the elevator in one direction
Now the wild apartment swapping starts:
All the players, starting with the one who rolled the die, take a turn
and swap their color of animal tile in the elevator with their animal
tile on the fl oor where the elevator stopped. While doing so they
take look at the animal tile they are placing in the elevator.
If a player thinks his animal is already on the proper fl oor he can
forego his turn at swapping tiles.
5
ENGLISH
Important:
You are only allowed to look at the tile when you swap it.
Then it’s the turn of the next player to roll the die. A new swapping
round starts.
End of the Game
If it’s the turn of a player and he thinks all his animals are in their cor-
responding apartments he shouts “All my animals are back home!”.
Now all the players check the animal tiles of this player, including the
one in the elevator.
Are all the animals in the correct apartments?
Yes?
Great! The player wins and the game ends.
No?
That’s a pity! The player shuffl es his animal tiles face-down and
distributes them once again on the free spots in the tree house
and the elevator. He may look at the animal in the elevator.
Then the game continues.
Important:
An animal is at home when an animal is on the fl oor next to where its
picture is shown on the game board.
Variation for younger children
When a player thinks all his animals are at home and says so, the on-
going swapping round is fi nished. Then you check together. If more
than one player has brought their animals to the right apartments,
they win together.
6
中文
关于物的忆游;适2-46-99岁玩家
作者
Martin Kallenborn Matthias Prinz
插图
Oliver Freudenreich
本场戏的度:
大约15分
树屋家有烦了老鼠子和他居是无不在
但在己的寓,们只安心鸽子喜欢
和蟋真的想念的家玩他班卓。每动物
望尽返回己的使他可以松,肩并
平共
内容
1 树屋(戏板
1 电梯(游戏子)
24 张动物
1 粒符号
游戏说明
7
中文
游戏
一个定类的动生活层树,和。然
这些物仍散在有的不同公寓包括
梯。此, 玩家先要出他的动是停
楼层本场赛的的是一个家,功地换每
物到正确树屋这是动物颜色关闭
来完
游戏
将树放在子中和电低楼的右侧。
动物颜色 排序堆动。每玩家到一一种
的牌和成牌面放。何不颜色
来。 现在每个家随置一动物在每层和
个在梯。可以偷看的牌准备子。
8
楼层:鸽
楼层:松
楼层:蟋
楼层:老
楼层:狐
游戏
电梯:貂鼠
动物游戏牌板
(背朝上
中文
如何
有玩睡过上的子吗玩家始,
掷骰
现在他将梯移到骰应符的楼
在骰上:
箭头向上向下1
2个头:上或下2
停止号:梯没移动
星星电梯动到何楼留在
使用梯的要说
必须动电,和箭头楼层样。
可能在一方向电梯
现在始交公寓
所有玩家转骰的玩始,一转 在电的动
和停楼层动物的颜 与他交换在这做的
时,们拿置在物牌看。 如果个玩
他的物已在适的楼他可放弃 轮到换牌
9
中文
重要项:
你只看你的牌
然后到下个玩掷骰新的面启
在比
如果家,认为的所动物在其应的 楼层
他大着“所有动物了家”。
现在 所有玩家查动包括的一
所有动物在正的公
吗?
太好!玩赢了游戏
这是个遗!该家洗,他的物牌朝下
再次由分他们树屋
和电。看电梯的动
然后赛继进行
重要项:
当动在该,在戏板该层边显该动画面
那代该动在家
年幼
当一球员为他所有物都在家
交换成。后一检查
如果 多个家的物都确的寓, 他们赢。
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DEUTSCH
Baumhausparty
Ein tierisches Memospiel für 2 - 4 Spieler von 6 - 99 Jahren.
Spielidee:
Martin Kallenborn und Matthias Prinz
Illustration:
Oliver Freudenreich
Spieldauer:
ca.15 Minuten
Im Baumhaus ist mal wieder tierisch was los! Die Bewohner sind
irgendwo, nur nicht in ihren Wohnungen. Thea Taube gefällt es gar
nicht bei Milo Marder und Glenn Grille vermisst sein Zuhause, wo er
immer Banjo spielt. Deshalb möchte jetzt jeder so schnell wie möglich
in die eigenen vier Wände zurück, damit Ruhe eintritt und alle wieder
friedlich nebeneinander leben können.
Spielinhalt
1 Baumhaus (Spielplan)
1 Aufzug (kleiner Spielplan)
24 Tierplättchen
1 Symbolwürfel
1 Spielanleitung
11
DEUTSCH
Spielidee
In jedem Stockwerk des Baumhauses und im Aufzug wohnt ein
bestimmtes Tier. Aber noch sind die Tiere bunt durcheinander auf die
einzelnen Wohnungen und den Aufzug verteilt. Die Spieler müssen
erst herausfi nden, welches ihrer Tiere sich auf welcher Etage befi ndet,
um sie dann durch geschickten Platztausch in die richtige Wohnung
bringen zu können. Ziel des Spiels ist es, als Erster seine sechs Tiere
nach Hause zu bringen.
Spielaufbau
Legt das Baumhaus in die Tischmitte und den Aufzug rechts neben
das unterste Stockwerk.
Ordnet und stapelt die Tierplättchen nach ihrer Farben. Jeder Spieler
erhält einen Stapel und mischt ihn verdeckt noch einmal durch. Über-
zählige Stapel werden aus dem Spiel genommen.
Jetzt legt jeder Spieler ein Tierplättchen mit der Rückseite nach oben
in jede Etage und in den Aufzug. Das Plättchen im Aufzug darf er sich
geheim ansehen. Legt den Würfel bereit.
12
Etage
Taube
Etage
Eichhörchen
Etage
Grille
Etage
Maus
Etage
Fuchs
Tierplätchen verdeckt
auf Spielplan
Spielplan
Aufzug: Marder
DEUTSCH
Spielablauf
Wer von euch schon einmal in einem Baumhaus übernachtet hat,
darf beginnen und würfelt.
Je nach Würfelsymbol bewegt er nun den Aufzug in die ent-
sprechende Etage:
1 Pfeil:
1 Etage rauf oder runter.
2 Pfeile:
2 Etagen rauf oder runter.
Stoppsymbol
Der Aufzug wird nicht bewegt.
Stern
Den Aufzug zu einer beliebigen Etage
bewegen oder stehen lassen.
Wichtige Regeln für das Bewegen des Aufzugs:
Ihr müsst den Aufzug so viele Etagen bewegen,
wie der Würfel Pfeile zeigt.
Ihr dürft den Aufzug immer nur in eine Richtung bewegen.
Anschließend beginnt der wilde Wohnungstausch:
Jetzt dürfen alle Spieler beginnend bei dem Spieler, der gewürfelt hat,
reihum ihr Tierplättchen aus dem Aufzug mit ihrem Tierplättchen auf
der Etage neben dem Aufzug tauschen. Dabei dürfen sie das Plätt-
chen, das sie jetzt in den Aufzug legen, auch anschauen. Sie können
aber auch auf das Tauschen verzichten, wenn sie meinen, ihr Tier
befi ndet sich bereits auf der richtigen Etage.
13
DEUTSCH
Wichtig:
Es ist nicht erlaubt, sich ein Plättchen anzusehen, ohne es zu tau-
schen!
Anschließend ist der nächste Spieler mit Würfeln an der Reihe und
eine neue Tauschrunde beginnt.
Spielende
Wenn ein Spieler während des wilden Wohnungstauschs an der Reihe
ist und – egal ob er tauschen möchte oder nicht – der Meinung ist,
dass alle seine Tiere jetzt in ihren richtigen Wohnungen sind, ruft er:
„Alle meine Tiere sind daheim!“ Jetzt werden die Tierplättchen dieses
Spielers kontrolliert, auch das im Aufzug.
Sind alle Tiere in ihrer richtigen Wohnung?
Ja?
Super! Der Spieler gewinnt und beendet damit das Spiel.
Nein?
Schade. Der Spieler mischt alle seine Tierplättchen verdeckt
und verteilt sie erneut auf die freien Stellen im Baumhaus und
im Aufzug. Das Tier im Aufzug darf er sich anschauen. Dann
wird das Spiel normal fortgesetzt.
Wichtig:
Ein Tier ist dann zu Hause, wenn es sich auf der Etage befi ndet,
neben der es auf dem Spielplan abgebildet ist.
Variante für jüngere Kinder
Wenn ein Spieler alle Tiere richtig im Baumhaus verteilt hat, ist das
Spiel noch nicht zu Ende. Die anderen Spieler dürfen die Tauschrunde
noch zu Ende spielen. Anschließend wird gemeinsam kontrolliert.
Haben dann mehrere Spieler ihre Tiere in den richtigen Wohnungen,
gewinnen sie gemeinsam.
14
FRANÇAIS
Cabane-partie !
Un jeu de mémoire pour 2 à 4 joueurs de 6 à 99 ans.
Idée :
Martin Kallenborn et Matthias Prinz
Illustration :
Oliver Freudenreich
Durée de la partie :
env. 15 minutes
Dans une cabane perchée au sommet d’un arbre, il y a un remue-
ménage infernal. L’écureuil, la souris, le pigeon ainsi que les autres
occupants ne se trouvent pas dans leur propre logement et ils ne se
sentent pas à leur place. Pierrot le pigeon ne se plaît pas chez Martine
la martre et Glenn le grillon a hâte de rentrer chez lui pour jouer du
banjo. Ils souhaitent donc tous revenir le plus vite possible chez eux
pour vivre de nouveau tranquillement les uns à côté des autres.
Contenu du jeu
1 cabane (plateau de jeu)
1 ascenseur (petit plateau de jeu)
24 plaquettes d’animaux
1 dé à symboles
1 règle du jeu
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Idée
A chaque étage de la cabane, et même dans l’ascenseur, vit un ani-
mal déterminé. Mais les animaux sont dispersés dans les différents lo-
gements, et dans l’ascenseur. Les joueurs doivent donc amener leurs
animaux à leur étage respectif en ayant procédé à plusieurs échanges.
Le but du jeu est d’amener en premier ses six animaux à la maison.
Déroulement de la partie
Posez la cabane au milieu de la table et l’ascenseur à droite, à côté de
l’étage inférieur. Triez les plaquettes d’animaux et empilez-les suivant
la couleur du fond. Chaque joueur prend une pile et mélange les
plaquettes de cette pile, faces cachées. Les piles en trop sont retirées
du jeu.
Chaque joueur pose une plaquette d’animal, face cachée, sur chaque
étage et sur l’ascenseur. Il a le droit de regarder discrètement ce qui
est représenté sur la plaquette posée sur l’ascenseur. Préparez le dé.
FRANÇAIS
16
Etage du
pigeon
Etage de
l’écureuil
Etage de
du grillon
Etage de
la souris
Etage du
renard
Plaquettes d’animaux
sur le plateau de jeu
(dos visibles)
Plateau de jeu
Ascenseur de la martre
FRANÇAIS
Déroulement de la partie
Celui d’entre vous qui a déjà dormi dans une cabane perchée dans un
arbre a le droit de commencer. Il lance le dé.
Selon le symbole obtenu sur le dé, il amène l’ascenseur à
l’étage correspondant :
1 fl èche :
monter ou descendre d’un étage.
2 fl èches :
monter ou descendre de deux étages.
Symbole stop :
l’ascenseur n’est pas déplacé.
Etoile :
amener l’ascenseur à n’importe quel
étage ou ne pas le déplacer.
Règles importantes pour déplacer l’ascenseur :
Vous devez déplacer l’ascenseur du même nombre d’étage(s)
que de fl èche(s) indiquée (s) sur le dé.
Vous déplacez toujours l’ascenseur dans une seule direction.
Ensuite commence l’échange de logement :
Maintenant, tous les joueurs, à commencer par celui qui a lancé le dé,
ont le droit à tour de rôle d’échanger leur plaquette d’animal posée
sur l’ascenseur contre celle qui se trouve à l’étage situé à côté de
l’ascenseur. Ils ont alors le droit de regarder l’animal représenté sur la
plaquette qu’ils posent maintenant sur l’ascenseur.
Celui qui pense que son animal se trouve déjà au bon étage
n’échange pas ses plaquettes.
17
FRANÇAIS
N. B. :
on n’a pas le droit de regarder l’animal représenté sur une plaquette
si on n’échange pas cette plaquette !
C’est ensuite au tour du joueur suivant de lancer le dé. Un nouveau
tour commence.
Fin de la partie
Si un joueur pense que tous ses animaux sont rentrés chez eux et
que c’est à son tour de jouer, il dit bien haut : « J’ai rentré tous mes
animaux ! ». Toutes les plaquettes de ce joueur sont alors vérifi ées,
même celle sur l’ascenseur.
Les animaux sont-ils tous dans leur bon logement ?
Oui ?
Super ! Le joueur gagne la partie qui est alors terminée.
Non ?
Dommage. Le joueur mélange toutes ses plaquettes, faces
cachées, et les pose de nouveau sur les emplacements libres de
la cabane et sur l’ascenseur. Il a le droit de regarder l’animal qui
se trouve sur l’ascenseur. La partie se poursuit
N. B. :
Un animal sera considéré comme rentré chez lui si la plaquette corre-
spondante se trouve sur l’étage à côté duquel il est représenté sur le
plateau de jeu.
Variante pour jeunes enfants
Quand un joueur a amené tous ses animaux au bon étage dans la
cabane, la partie n’est encore pas terminée. Les autres joueurs ont le
droit de continuer d’échanger leurs plaquettes et de jouer jusqu’à la
n du tour. Ensuite, tous vérifi ent ensemble. Si plusieurs joueurs ont
ramené correctement tous leurs animaux, ils gagnent tous ensemble.
18
ESPAÑOL
¡Fiesta en la
cabaña del árbol!
Un bestial juego de memoria para 2 - 4 jugadores de 6 a 99 años.
Autores:
Martin Kallenborn y Matthias Prinz
Ilustraciones:
Oliver Freudenreich
Duración de una partida:
aprox. 15 minutos
En la cabaña del árbol están los animalitos muy intranquilos. La ardi-
lla, el ratón, la paloma y los demás inquilinos de la cabaña están en
alguna parte, pero no en sus propios pisos, y se sienten ahora como
pez fuera del agua. A Pami Paloma no le gusta para nada estar en la
casa de Mami Marta y Jero Grillo echa de menos su hogar donde se
pasa las horas tocando el banjo. Por este motivo, todos desean volver
lo más rápidamente posible entre sus cuatro paredes para que regrese
la calma y todos puedan vivir apaciblemente como buenos vecinos.
Contenido del juego
1 cabaña en el árbol (tablero de juego)
1 ascensor (tablero de juego
pequeño)
24 chas de animales
1 dado de símbolos
1 instrucciones del juego
19
ESPAÑOL
El juego
En cada planta de la cabaña del árbol y también en el ascensor vive
un determinado animal, pero los animales siguen repartidos desor-
denadamente en los pisos y también en el ascensor. De ahí que los
jugadores tengan que averiguar primero en qué piso se encuentran
sus animales para poder llevarlos entonces a su vivienda correcta
mediante un cambio de domicilio.
El objetivo del juego es ser el primero en llevar a sus seis animales a
sus casas.
Montaje del juego
Colocad la cabaña del árbol en el centro de la mesa y el ascensor a la
derecha, junto a la planta baja de la cabaña.
Clasifi cad y apilad las chas de animales por colores. Cada jugador
recibe un mazo y lo mezcla boca abajo. Los mazos sobrantes se
retiran del juego.
Ahora, cada jugador pone una cha boca abajo en cada piso y en el
ascensor. Puede mirar a escondidas la fi cha del ascensor. Tened el
dado preparado.
20
chas de los animales
sobre el tablero de juego
(reverso visible)
tablero de juego
ascensor de la marta
piso de la
paloma
piso de la
ardilla
piso del
grillo
piso del
ratón
piso del
zorro
ESPAÑOL
¿Cómo se juega?
Comienza tirando el dado aquel de vosotros que haya pasado
una noche en una cabaña montada en un árbol.
Dependiendo del símbolo que haya salido en el dado,
el jugador moverá el ascensor al piso correspondiente:
1 fl echa:
1 piso arriba o abajo.
2 fl echas:
2 pisos arriba o abajo.
símbolo de stop:
el ascensor no se mueve.
estrella:
mover el ascensor a un piso cualquiera
o dejarlo en el que está.
Reglas importantes para el manejo del ascensor:
Tenéis que mover el ascensor exactamente el número de
pisos que señalen las fl echas en el dado.
Sólo podéis mover el ascensor en una dirección.
A continuación da comienzo el turbulento cambio de domicilio:
Ahora, todos los jugadores (por turnos y comenzando por el jugador
que ha tirado el dado) pueden cambiar su fi cha del ascensor por la fi -
cha de la planta en la que está situado el ascensor. Al hacerlo pueden
mirar también la fi cha que colocan en ese momento en el ascensor.
Quien crea que su animal se encuentra ya en el piso correcto también
puede renunciar al cambio de chas.
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Haba 4531 取扱説明書

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