Haba 4285 取扱説明書

カテゴリー
ボードゲーム
タイプ
取扱説明書
·
Instructions
说明书
Spielanleitung
Règle du jeu
踩住油门!
·
Gib Gummi!
Pilotes de F1
·
¡Písale, písale!
3
ENGLISH
Hit the Throttle!
A zippy circuit competition with dice for 2 – 5 racing drivers
ages 4 – 99.
Author:
Wolfgang Dirscherl
Illustrations:
Thies Schwarz
Length of the game:
approx. 15 minutes
With screeching tires, the racing cars dash around the last curve. It’s
a neck-and-neck race. But with some luck each driver can still win
the competition. Suddenly the red car pulls out and passes the other
speedsters. There are only a few seconds left until the race is over
and the winning car declared! But who is really hidden beneath the
champion’s helmet and has won this exciting race?
Contents
1 game board (in three parts)
6 racing cars
15 assignment cards
3 color dice
Set of game
instructions
4
ENGLISH
Game Idea
Each player draws an assignment card but should not allow the
others to see it. This card shows two colored racing cars. Each player
tries to drive the two racing cars shown on their assignment card over
the target line fi rst. But watch out! The players are allowed to move
any of the six cars so no one really knows which racing cars their
opponents want to get to the target fi rst.
The aim of the game is to be the fi rst to drive the two racing cars on
one’s assignment card up to the target.
Preparation of the Game
Assemble the game board and place it in the center of the table.
Then put the six racing cars on the fi rst square showing the arrow.
Shuffl e the assignment cards and deal them face down, one to
each player. The players secretly look at the cards and then keep
them face down in front of them. The assignment card shows the
colors of the two racing cars which a player has to drive up to the
target fi nish line.
Without looking at them, the remaining assignment cards are
returned to the game box. Get ready the three color dice.
How to Play
Play in a clockwise direction. Whoever has most recently seen a
Formula 1 race may start. If you cannot agree the youngest player
starts.
5
ENGLISH
A move always consists of the following three steps:
1. First roll the three dice. Choose one of the color dice and
put it aside. Move the racing car, of that color die chosen,
and move one square ahead.
2. Then roll the two remaining dice. Again choose a color
die, put it aside and move the racing car of that color
one square towards the target.
3. Now roll the third die and move the corresponding racing
car one square.
Once you have nished your turn, you pass the dice on to the
next player.
Important racing rules:
The players can move whatever racing car they want.
If you choose a die showing the color of a racing car that has
already reached the target you have to renounce on that die!
End of the Game
The game ends as soon as both of a player’s racing cars have
reached the target. This player yells “Hit the throttle” and wins
the race. He then shows his assignment card to prove it.
If various players fulfi l their assignment at the same time,
they win together
6
中文
踩住油门!
一个使用骰子的敏捷环绕游戏,适合2~5个赛车手一起游戏,
适宜年龄4~99岁
作者:
郎刚。迪切斯特
图解:
俄斯。斯沃琪
游戏时间:
大约15分钟
在轮胎刺耳的尖叫声中,参与比赛的卡车猛的划出了最后的弧线
这是一场不分上下的比赛,但是每个司机都有可能有机会赢得比
赛。突然,一个红色的赛车冲了出来超过了其他的车辆。而离比
结束只剩下不到几秒的时间了,即将赢得比赛的红色赛车就要到
终点线了,然而谁将会是最后的赢家呢?
游戏所需材料
1个 游戏板
6个 比赛的赛车
15个 任务卡
3个 不同颜色的骰子
1份 游戏说明书
7
游戏目的
每一个玩家拿到一个游戏任务卡,但是不可以让其他的玩家看到
这张卡将会有两个颜色的比赛赛车,每个玩家试着开着他们任务
上所出现的两辆车最先到达终点线。但是小心,玩家允许移动六辆赛
车中的任何一辆,所以没有人知道,谁的赛车将会第一个到达终点。
游戏的目的在于玩家要开着自己任务卡上出现的两辆车最先到达
点线。
游戏准备
把游戏板拿出来放在桌子中间。把任务卡重新洗牌,正面向下的
在桌子上,每个玩家都拿一个。玩家偷偷的看一下自己任务卡上
赛车是什么颜色,再把任务卡正面向下的放在自己面前。任务卡
出现的两辆车是玩家要开着最先到达终点线的,剩下的任务卡放
游戏盒子里。把三个不同颜色的骰子准备好。
游戏玩法
按照顺时针方向进行游戏,任何一个最近观看了F1赛车比赛的玩家
最先开始游戏。如果有人不同意,年纪最小的玩家最先开始游戏
中文
8
赛车的每一次移动都必须按照下面3个步骤进行:
1、 最先扔出三个骰子,选择一个颜色的骰子把它放在一边。
家把和选出的骰子颜色一样的赛车向前移动一个方格。
2、 然后投掷剩下的2个骰子,在选出一个颜色的骰子放在一边。
玩家把和选出的骰子颜色一样的赛车向前移动一个方格。
3、 现在投掷第三个骰子,把相应的赛车向前移动一个方格。
在每个玩家完成自己的轮流以后,就要将骰子递给顺时针方向上
下一个玩家。
重要的比赛规则
1、 玩家可以移动任何他们想要移动的赛车
2、 如果和你选的骰子颜色一致的赛车已经到达了终点线,你必须
要放弃那个骰子。
游戏结束
一旦有玩家的两辆赛车都到达了终点线,游戏结束。该玩家大声
叫:踩紧油门!赢得游戏。然后把自己的任务卡拿出来证明自己
胜利,如果有玩家的两辆赛车同时到达了终点线,他们同时赢得
戏。
中文
9
Gib Gummi!
Ein rasantes Würfelwettrennen für 2 – 5 Rennfahrer
von 4 – 99 Jahren.
Spielidee:
Wolfgang Dirscherl
Illustration:
Thies Schwarz
Spieldauer:
ca. 15 Minuten
Mit quietschenden Reifen rasen die Rennwagen in die letzte Kurve.
Es ist ein Kopf-an-Kopf-Rennen, doch mit ein wenig Glück kann noch
jeder Fahrer den Sieg erringen. Das rote Auto schert plötzlich aus und
überholt die anderen Flitzer. In wenigen Sekunden ist das Wettrennen
entschieden und das Siegerauto steht fest! Doch wer steckt eigentlich
unter dem Helm des Champions und hat dieses spannende Rennen
gewonnen?
Spielinhalt
1 dreiteiliger Spielplan
6 Rennwagen
15 Auftragskarten
3 Farbwürfel
1 Spielanleitung
DEUTSCH
10
Spielidee
Jeder Spieler zieht geheim eine Auftragskarte, auf der zwei farbige
Rennautos zu sehen sind. Diese beiden Rennwagen versucht jeder
als Erster ins Ziel zu fahren. Aber Achtung: Jeder Spieler kann alle
sechs Autos bewegen und niemand weiß, welche Rennwagen die
Mitspieler zuerst ins Ziel fahren wollen.
Das Ziel des Spiels ist es, als Erster die beiden Rennwagen seiner
Auftragskarte ins Ziel zu steuern.
Spielvorbereitung
Puzzelt den Spielplan zusammen und legt ihn in die Tischmitte.
Stellt alle sechs Rennwagen auf das erste Feld mit dem Pfeil.
Mischt alle Auftragskarten und teilt an jeden Spieler verdeckt eine
Karte aus. Jeder sieht sich seine Karte geheim an und legt sie danach
verdeckt vor sich ab: Die Auftragskarte zeigt die Farben der beiden
Rennwagen, die der Spieler schnell ins Ziel fahren will.
Überzählige Auftragskarten kommen unbesehen in die Schachtel
zurück. Haltet die drei Farbwürfel bereit.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer zuletzt ein Formel-1-Rennen
gesehen hat, darf beginnen. Wenn ihr euch nicht einigen könnt,
beginnt der jüngste Spieler.
DEUTSCH
11
Ein Spielzug besteht immer aus folgenden drei Schritten:
1. Würfl e zuerst alle drei Würfel. Anschließend wählst du
einen Würfel aus und legst ihn zur Seite. Ziehe dann
sofort den Rennwagen der entsprechenden Farbe um
ein Feld auf dem Spielplan vorwärts.
2. Danach würfelst du die beiden übrigen Würfel. Auch jetzt
wählst du wieder einen Würfel aus, legst ihn zur Seite und
ziehst den Rennwagen dieser Farbe ein Feld in Richtung Ziel.
3. Jetzt würfelst du mit dem dritten Würfel und ziehst den
Rennwagen der entsprechenden Farbe um ein Feld auf dem
Spielplan vorwärts.
Nach deinem Spielzug gibst du die drei Würfel an den nächsten
Spieler weiter.
Wichtige Rennregeln:
Jeder Spieler darf während des Rennens jedes Auto bewegen.
• Ist ein Rennwagen bereits im Ziel und du wählst einen Würfel
der entsprechenden Farbe, kann der Spielzug nicht ausgeführt
werden!
Spielende
Das Spiel endet sofort, wenn die beiden Rennwagen eines Spielers
das Ziel erreicht haben. Dieser Spieler ruft laut „Gib Gummi!“ und
gewinnt das Rennen. Zum Beweis deckt er seine Auftragskarte auf.
Können mehrere Spieler gleichzeitig ihre Auftragskarten erfüllen,
gewinnen diese Spieler gemeinsam.
DEUTSCH
FRANÇAIS
Pilotes de F1
Une course à suspense avec des dés, pour 2 à 5 pilotes
de course de 4 à 99 ans.
Idée :
Wolfgang Dirscherl
Illustration :
Thies Schwarz
Durée de la partie :
env. 15 minutes
En faisant crisser leurs pneus, les voitures de course arrivent à toute
vitesse dans le dernier virage. C’est une course serrée mais, avec un
peu de chance, chacun peut encore remporter la victoire. Soudain, la
voiture rouge déboîte et double les autres bolides. En quelques secon-
des, la course est jouée et la voiture de tête est déterminée ! Mais
quel pilote se cache sous le casque du vainqueur et vient de gagner
cette course rapide ?
Contenu du jeu
1 plateau de jeu en trois parties
6 voitures de course
15 cartes de mission
3 dés multicolores
1 règle du jeu
FRANÇAIS
Idée
Chaque joueur tire discrètement une carte de mission qui représente
deux voitures de course de couleurs différentes, et essaye d’amener
ces deux voitures en premier sur la ligne d’arrivée. Mais attention :
chaque joueur peut déplacer les six voitures et personne ne sait
quelles voitures les autres joueurs veulent faire arriver en premier.
Le but du jeu est de faire passer en premier sur la ligne d’arrivée
les deux voitures de course indiquées par sa carte de mission.
Préparatifs
Assembler le puzzle pour former le plateau de jeu et le poser au
milieu de la table. Mettre les six voitures de course sur la première
case représentée avec la fl èche.
Mélanger les cartes de mission et en distribuer une, face cachée,
à chaque joueur. Chacun regarde sur sa carte discrètement et la
repose devant lui, face cachée. La carte de mission indique les
couleurs des deux voitures de course qu’un joueur doit amener
le plus rapidement possible à la ligne d’arrivée.
Les cartes de mission en trop sont remises dans la boîte sans
avoir été regardées. Préparer les trois dés.
Déroulement de la partie
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Celui
qui a vu une course de formule 1 en dernier a le droit de commencer.
Si vous n’arrivez pas à vous mettre d’accord c’est le joueur le plus
jeune qui commence.
FRANÇAIS
Le tour d’un joueur comprend toujours les trois étapes
suivantes :
1. Lance d’abord les trois dés. Choisis un dé et mets-le de côté.
Avance la voiture de course de la couleur correspondant à
ce dé d’une case sur le plateau de jeu.
2. Ensuite, lance les deux dés restants. Choisis-en un,
mets-le de côté et avance la voiture de course de cette
couleur d’une case en direction de l’arrivée.
3. Maintenant, lance le troisième dé et avance aussi la voiture
de course de la couleur correspondante d’une case.
Après ton tour, tu passes les dés au joueur suivant.
Règles importantes à suivre pendant la course :
Pendant la course, chaque joueur a le droit d’avancer chaque
voiture.
Si une voiture de course est déjà sur la ligne d’arrivée et si tu choi-
sis un dé de la couleur de cette voiture, ce dé ne compte pas !
Fin de la partie
La partie se termine lorsque les deux voitures d’un joueur arrivent sur
la ligne d’arrivée. Ce joueur dit tout haut : « Stoppez le chrono! » et
gagne la partie. Pour le prouver, il retourne sa carte de mission.
Si plusieurs joueurs ont pu remplir leur mission en même temps, ils
gagnent tous ensemble.
ESPAÑOL
¡Písale, písale!
Una rapidísima carrera de dados para 2 – 5 pilotos de carreras
de 4 a 99 años.
Autor:
Wolfgang Dirscherl
Ilustraciones:
Thies Schwarz
Duración de una partida:
aprox. 15 minutos
Los coches de carreras pasan a toda velocidad por la última curva
haciendo rechinar los neumáticos. Es una carrera codo con codo,
pero, con un poco de suerte, cada jugador puede hacerse con el
triunfo. El coche rojo se sale de pronto de la fi la y adelanta a los
demás bólidos. ¡En pocos segundos queda la carrera decidida y
se proclama el coche ganador! Pero ¿quién se esconde realmente
bajo el casco de campeón y resulta ser el ganador de esta
emocionante carrera?
Contenido del juego
1 tablero de juego en tres piezas
6 coches de carreras
15 cartas de objetivos
3 dados de colores
1 instrucciones del juego
ESPAÑOL
El juego
Cada jugador coge una carta de objetivos sin que se la vean los
demás, en la que hay dibujados dos coches de carreras de diferentes
colores, e intenta ser el primero en llevar a la meta sus dos coches.
Pero atención: cada jugador puede mover cada uno de los seis
coches y nadie sabe qué coches son los que quieren llevar a la
meta los demás contrincantes.
El objetivo del juego es ser el primero en pilotar a la meta los
dos coches propios que han salido en la carta de objetivos.
Preparativos
Montad el tablero de juego y colocadlo en el centro de la mesa.
Poned los seis coches de carreras en la primera casilla marcada
con una fl echa.
Barajad las cartas de objetivos y repartid una, boca abajo, a cada
jugador. Cada uno mira su carta sin que se la vean los demás y se
la coloca después delante: la carta de objetivos muestra los colores
de los dos coches de carreras que un jugador debe conducir hasta
la meta lo más rápidamente posible.
Las cartas restantes de objetivos se devuelven a la caja sin mirarlas.
Tened preparados los tres dados de colores.
¿Cómo se juega?
Jugáis por turnos en el sentido de las agujas del reloj. Comienza quien
haya visto recientemente una carrera de Fórmula 1. Si no os podéis
poner de acuerdo, comenzará el jugador más joven.
ESPAÑOL
Una tirada consiste siempre en los siguientes tres pasos:
1. Tira primero los tres dados. Elige un dado y ponlo a un lado.
A continuación, adelanta una casilla el coche de carreras del
color correspondiente.
2. Luego vuelves a tirar los dos dados restantes. De nuevo
vuelves a elegir un dado, lo pones a un lado y adelantas el
coche correspondiente una casilla en dirección a la meta.
3. Ahora tiras el tercer dado y adelantas una casilla el coche
de carreras del color correspondiente.
Tras tu tirada le das los tres dados al siguiente jugador.
Importantes reglas para la carrera:
Durante la carrera, cada jugador puede mover cualquiera de
los coches.
Si un coche de carreras ya ha llegado a la meta y eliges un
dado de ese color, ¡no vale ese dado!
Final del juego
La partida acaba cuando los dos coches de carreras de un jugador
han alcanzado la meta. Este jugador exclama en voz alta «¡Písale,
písale» y gana la carrera. Como prueba, le da la vuelta a su carta
de objetivos.
Si se da el caso de que varios jugadores cumplen al mismo tiempo
con los objetivos marcados en sus cartas, esos jugadores serán,
conjuntamente, los ganadores.
Liebe Kinder, liebe Eltern,
unter
www.haba.de/Ersatzteile
können Sie ganz einfach nachfragen,
ob ein verlorengegangenes Teil des Spielmaterials noch lieferbar ist.
Dear Children and Parents,
At
www.haba.de/Ersatzteile
it‘s easy to ask whether a missing part
of a toy or game can still be delivered.
Chers enfants, chers parents,
Vous pouvez demander tout simplement si la pièce de jeu que vous avez perdue
est encore disponible sur
www.haba.fr
dans la partie Pièces détachées.
Geachte ouders, lieve kinderen
via
www.haba.de/Ersatzteile
kunt u heel eenvoudig navragen of kwijtgeraakte
delen van het spelmateriaal nog kunnen worden nabesteld.
Queridos niños, queridos padres:
en
www.haba.de/Ersatzteile
pueden ver si todavía disponemos de una pieza de
juego que hayan perdido.
Cari bambini e cari genitori,
sul sito
www.haba.de/Ersatzteile
(ricambi) potete informarvi se un pezzo
mancante del gioco è ancora disponibile.
Queridas crianças, queridos pais,
Se perdeu a peça de um jogo, consultar a página
www.haba.de/Ersatzteile
para ver se há peças de reposição.
Kære børn, kære forældre,
på hjemmesiden
www.haba.de/Ersatzteile
kan du helt enkelt
spørge om en tabt del/brik af spillematerialet stadigvæk kan leveres.
Kära barn, kära föräldrar,
se hemsidan
www.haba.de/Ersatzteile
, när du vill fråga
om det finns en reservdel till den leksak som kommit
bort. Fråga helt enkelt om vi kan leverera den.
亲爱的孩子和家长,
经过一轮的乐趣,你会突然发现,缺少的这个HABA游戏的部件,无处
可寻。没问题!在www.haba.de/ Ersatzteile,你可以找出这部件仍然
可发货。
everes.
部件,无处
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Inventive Playthings for Inquisitive Minds
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·
Children are world explorers!
We accompany them on their journey with
games and toys that challenge and foster
new skills, as well as being above all lots of
fun. At HABA you will find everything that
brings a special glint to your child’s eyes!
儿童是世界的探险家
在他们人生的旅途我们陪他们玩
游戏和玩具,在面对挑战过程中,
他们的新技能,与此同时乐在其中。
在HABA你会发现在你孩子的
眼中带来了一种特殊的闪烁
Kinder sind Weltentdecker!
Wir begleiten sie auf all ihren Streifzügen –
mit Spielen und Spielsachen, die fordern,
fördern und vor allem viel Freude bereiten.
Bei HABA finden Sie alles, was Kinderaugen
zum Leuchten bringt!
Les enfants sont des explorateurs
à la découverte du monde !
Nous les accompagnons tout au long de leurs
excursions avec des jeux et des jouets qui
les mettront à défi, les stimuleront et
surtout leur apporteront beaucoup de
plaisir., HABA propose tout ce qui fait
briller le regard d’un enfant !
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August-Grosch-Straße 28 - 38
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¡Los niños son descubridores del
mundo!
Nosotros los acompañamos en sus
exploraciones con juegos y juguetes que les
ponen a prueba, fomentan sus habilidades
y, sobre todo, les proporcionan muchísima
alegría. ¡En HABA ustedes encontrarán todo
eso que pone una lucecita brillante en los
ojos de los niños!
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Baby & Kleinkind
Jouets premier âge
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Haba 4285 取扱説明書

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