DEUTSCH
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Legt den Start-Spielplan in die Mitte.
Daran baut ihr die acht Weg-Streifen
an. Achtet darauf, dass jeweils
das erste Weg-Feld eine andere
Farbe hat als das angrenzende
Startfeld. Ansonsten könnt ihr
die Wege beliebig anordnen.
Baut den Scheunen-Aufsteller zusammen, indem
ihr die zwei Teile an den Schlitzen ineinandersteckt.
Platziert diesen in der Mitte des Start-Spielplans.
Verteilt die acht Tierfiguren beliebig auf die acht
Startfelder. Mischt die Karten und legt
sie als verdeckten Stapel zusammen
mit dem Würfel bereit.
Spielablauf
Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn.
Wer zuletzt auf einem Bauernhof war, beginnt.
Ein Zug besteht aus zwei aufeinanderfolgenden Aktionen:
Aktion 1: Würfeln - Was zeigt der Würfel?
Eine Farbe
• Jedes Tier, das auf einem Feld in der gewürfelten Farbe steht,
wird ein Feld nach vorne bewegt (von der Scheune weg).
Bauer Fridolin
• Er kennt seine Tiere gut und weiß, wie er sie wieder zu sich
locken kann.
Bestimmt gemeinsam ein Tier, das einen Schritt
zurückgehen muss.
Hund Lilli
• Bestimmt ein Tier, das wieder zurück zum Stall, also auf
das Startfeld, muss.
Tipp: Schickt ein Tier zurück, das schon sehr weit vom Stall
entfernt ist und bald ausbüxt.
Aktion 2: Karte ziehen
Nachdem du gewürfelt und die entsprechende Aktion ausgeführt
hast, deckst du die oberste Karte des Stapels auf.
Es gibt vier Arten von Karten:
Tierkarten
Das abgebildete Tier rückt um ein Feld
nach vorne.
Lock-Karten
Es gibt für jedes Tier eine bestimmte Sache, die
es so sehr mag, dass du es damit zurücklocken
kannst. Welches Tier dafür einen Schritt zurück
läuft, siehst du in der linken oberen Ecke der
Karte.
Im Beispiel siehst du eine Möhre. Das ist die
Lieblings-Nascherei von Pony Paula. Sie geht ein
Feld zurück.
Hinweis: Deckst du eine Lock-Karte für ein Tier auf, das zu dem
Zeitpunkt auf dem Startfeld steht, passiert nichts.